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Uso consciente de videojuegos: el caso de Pokémon GO

Artículo de Pedro Guerrero, experto en videojuegos y divulgador.  

Has oído hablar de ellos en las noticias. En las redes sociales. En el bar. En el pleno municipal. Los pokémon han vuelto, y están por todas partes. Cualquiera que veamos por la calle distraído con su móvil puede ser un entrenador pokémon en plena cacería. Quizá haya un pokémon a tu lado, justo ahora.

Por si alguien no estaba al corriente, Pokémon GO -que así se llama el juego- consiste en recorrer el mundo real buscando unos adorables bichos con poderes llamados pokémon. En nuestro camino podemos hacer parada en las pokéstops para recargar munición e ir a los pokégyms para ganar más poder. Aspecto que, en realidad, puede resultar una ventaja respecto otros videojuegos. Hasta hace poco, la gente jugaba en el móvil al Clash of Clans, al Candy Crush o als Angry Birds (o a cualquier imitación de éstos) cómodamente sentados. Ahora, Pokémon GO invita a los jugadores a salir, pasear y conocer sitios nuevos, como si fuera un inagotable juego de pistas.

Sin embargo, cuando todavía falta tanta pedagogía sobre los videojuegos tradicionales, cuando apenas hay divulgación sobre buenos hábitos digitales en las escuelas, cuando la bibliografía sobre videojuegos para móvil es inexistente, Pokémon rompe el tablero y se mezcla con el mundo real gracias a la Realidad Aumentada.

No se trata de demonizar a los entrañables pokémon. Este juego, como tantos otros, ofrece unas opciones fantásticas para padres y tutores y es un entretenimiento fascinante para niños y niñas, y adultos. Pokémon GO, además, añade aún más posibilidades, siempre que se formulen las preguntas correctas y se inculque a los jugadores la necesidad de pensar críticamente. Dicho de otra forma: pasar de ser un consumidor de videojuegos a ser un jugador consciente. 

En el contexto de ‘videojuegos para móvil’ un primer elemento que cabe plantearse es la gratuidad de la aplicación, que se anuncia como freemium. Puede descargarse y jugarse de forma gratuita, aunque desde el menú se puedan comprar bonificaciones para acelerar el juego. Un buen jugador, independientemente de su edad, será consciente de que el juego está diseñado para espaciar cada vez más las recompensas hasta provocar la compra. Llegado ese momento podemos hacer una compra para agradecerle al desarrollador su trabajo o porque ya contábamos con ello de antemano, pero no porque nos hayamos visto abocados a una espiral de gasto para seguir avanzando. Si los que juegan son nuestros hijos o hijas, es importante saber que todas las plataformas tienen ajustes de control parental para evitar sustos a fin de mes (Android: Store/ Ajustes/Controles de Usuario //  iPhone: Ajustes/General/Restricciones).

La privacidad, y más cuando son menores de edad los que juegan, es un elemento a tener en cuenta y cuidar antes y durante el juego. En el momento de crear un avatar (una representación virtual del jugador) o crear una cuenta nueva, es tentador bautizarlo con un nombre demasiado reconocible (“PedroGuerr”, “XaviMTNZ”, “LauraMasnou”). Algunos juegos permiten subir imágenes o récords a las redes sociales a cambio de bonus. Todo esto conduce a una facilitación para posibles rastreos de identidad y las consecuencias que se derivan. 

Pero los videojuegos instalados en el móvil también consumen datos y energía y la batería se resiente. La función principal de un dispositivo móvil es poder llamar y ser llamado en caso de urgencia, o comunicarse de cualquier otra manera, o al menos esa ha sido hasta el momento. En principio, no tiene sentido renunciar a esta función para jugar con videojuegos, o quizás empiece a tenerlo y el móvil acabe siendo de todo menos un teléfono. A los menores hay que insistirles en que a partir de cierto umbral (pongamos un 15%) ya no se puede jugar. En el caso de datos, Pokémon GO no es problemático (10 Mb por hora), pero otros juegos consumen mucho más o introducen pesados videoanuncios.

Uno de los debates recientes respecto al videojuego Pokémon Go es su seguridad y lo absorbente que pueden resultar, como otros videojuegos que pueden ser más adictivos que un buen libro o una serie. Pero no deja de tratarse de una pantalla que no debe sustituir a las relaciones personales directas (aspecto que ya tiene hasta nombre: phubbing). Nuestra conversación habitual mientras paseamos o nos dirigimos al colegio o al trabajo no debería desaparecer por muchos pokémon que haya en el camino. 

Además, el móvil, ahora convertido en poké-radar, no avisa ni de pasos de cebra, ni de semáforos, ni de desniveles u otros obstáculos. Hay que estar siempre alerta. Si los niños ya van solos a la escuela, tampoco vale la pena desviarse a la caza de un pokémon, de la misma forma que no llegaríamos tarde al trabajo: “Perdón por el retraso, pero tengo a Pikachu”.

Pero entonces, ¿dónde está el límite entre un uso consciente de un videojuego y un uso inconsciente? Hay que jerarquizar las prioridades. Puede parecer una obviedad, pero primar el videojuego sobre actividades diarias como tareas domésticas, practicar deporte, jugar, pasear, etc. suele indicar que estamos cerca de cruzar una línea roja. A todos los jugadores de un videojuego les puede parecer que aquello es lo más importante en ese momento, pero no es así y más en juegos que nunca, nunca, se acaban. Entonces, ¿qué valores aportan los videojuegos? Pokémon GO, sin ir más lejos, juega con el completismo (“¡atrápalos todos!”) y la competición (“¡ser el mejor entrenador pokémon del mundo!”). Hay que ver y fomentar maneras de poder jugar en equipo, y tomarse el juego como un entretenimiento casual y no un objetivo vital. 

Juegos como Pokémon GO no son experimentos, sino productos muy bien planeados. En este caso, converge una compañía en horas bajas pero con años de experiencia (Nintendo) con un desarrollador potente e innovador (Niantic, escisión de Google). Juntos crean un juego de una franquicia (Pokémon) que ya tiene dos décadas y que reúne a nostálgicos y recién llegados por igual. Nada es producto del azar: ni el hecho de que pueda ser un juego excelente ni que en sólo dos semanas ya tenga mejor ratio de beneficio que sus competidores.

También vale la pena preguntarse dónde acaban los videojuegos, o sea, qué va a ocurrir después. En el caso de Pokémon GO hay dos predicciones fáciles. La primera es que va a ser un paraíso para los anunciantes. McDonald’s tiene todos los números para ser la primera en atraer jugadores a sus restaurantes a cambio de pokémons raros. Pero, realmente, ¿un Meowth o un Persian merecen la compra de un Happy Meal?. En breve, otras series de éxito como Cazafantasmas o Harry Potter tendrán sus propios juegos similares y más anunciantes se subirán al carro de las promociones por GPS.

La segunda predicción es que se activarán los combates y el comercio entre jugadores más la cría de pokémons, dos facetas que son el eje del mundo Pokémon, la primera de las cuales ya estaba anunciada desde el primer tráiler promocional. Ello permitirá interactuar con otros jugadores y crear un mercado paralelo de pokémons raros. Como cualquier otro juego que implique tratar con desconocidos, para jugadores adultos puede ser una maravilla, pero con menores es un quebradero de cabeza. Además, ya han empezado a aparecer presuntos cheats (trampas) para ganar más puntos, así como aplicaciones que anuncian trucos o bonus. Suelen ser fakes o malware (apps falsas, virus, etc…) que ponen en peligro la seguridad del dispositivo y de los datos que contiene. Todos los juegos populares provocan la aparición de este tipo de artimañas.

El uso de videojuegos se debe practicar desde un consumo consciente evitando que, sobre todo, los menores sean meros consumidores pasivos de ocio digital. Destacar lo bueno de cada juego (“acerquémonos a la playa, allí moran pokémons de agua”) e invitar a los jugadores a hacerse preguntas y entender qué engranajes mueven el juego detrás de la pantalla. Los videojuegos puede ser excelentes aliados en educación e incluso pueden ayudar en batallas que creíamos perdidas como “salir a jugar a la calle”. La clave reside en divulgar unos buenos hábitos de consumo y pasar de que los videojuegos nos controlen a controlarlos nosotros y beneficiarnos de sus aspectos más positivos

 

*La primera imagen, de portada, es promocional de Pokémon GO, de Niantic Inc.

El resto de imágenes corresponden a capturas de pantalla realitzadas por el redactor.

 

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Comentarios

Muy interesante! el hecho de

Muy interesante! el hecho de que Pokemon Go sea un videojuego que te exige salir a la calle, amplía miras en el mundo de los videojuegos, el jugador se convierte en un elemento más visible y, quién sabe!, igual ayuda a alejar el estigma de que los videojuegos se juegan desde un cuarto solitario y oscuro!

Me ha gustado mucho,  gracias

Me ha gustado mucho,  gracias Pedro! :)

Me ha gustado mucho,  gracias

Me ha gustado mucho,  gracias Pedro! :)

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